sábado, 20 de agosto de 2011

Balrogs


Los espíritus Maiar más terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de Melkor, el Enemigo Oscuro, fueron los que se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la Tierra Media los denominaban balrogs, los «demonios de poder». De todos los siervos de Melkor, ni siquiera los dragones eran tan poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego, astutos y muy inteligentes. Los pocos que vivieron para contar un encuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes, "sombras aladas", viscosos con miembros con el poder constrictor de la mayor de las serpientes. El arma principal del balrog era el látigo de fuego de múltiples colas y, aunque también llevaban la maza, el hacha y la espada flamígera, era el látigo lo que más temían sus enemigos.


Esta arma era tan terrible que el vasto mal de Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar pudieron destruir, fue expulsado del reino de Melkor por sus feroces latigazos. El más infame de la raza de los balrogs era Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de Angband. En las Guerras de Beleriand fueron tres los grandes señores elfos que cayeron bajo su látigo y su negra hacha.
En cada uno de los alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontraban entre sus principales campeones, y así, cuando el holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, también acabó casi por completo con los balrogs como raza. Se cuenta que algunos huyeron de aquella última batalla y se enterraron en lo más profundo de las montañas, pero transcurridos muchos miles de años nada más se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la gente creyó que los demonios habían abandonado la Tierra para siempre.

Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los enanos que minaban en MoriasMoria cada vez a mayor profundidad, liberaron accidentalmente a un demonio sepultado. Una vez libre, el Balrog mató a dos reyes enanos y, reuniendo a orcos orcos y trolls para que lo ayudaran, expulsó a los enanos para siempre de Moria. Su dominio no se vio cuestionado durante diez siglos, hasta que fue arrojado desde lo alto del pico de Zirak-zigil por el Mago Gandalf, después de la Batalla en el Puente de Khazad-dûm.

Hola a tod@s de nuevo

Me alegro de anunciar que tras haber dejado bastante de lado el blog, me propongo a volver y seguir dando informacion sobre todo tipo de criaturas magicas, mitología etc...
Muchas a gracias a tod@s los que lo habeis seguido todo este tiempo. Me alegro de volver.

domingo, 31 de enero de 2010

Kraken





El Kraken (En el alemán moderno, Krake (plural y declinado en singular: Kraken) significa pulpo, pero puede también referirse al legendario Kraken) es una criatura marina de la mitología escandinava y finlandesa descrita comúnmente como un tipo de pulpo o calamar gigante que, emergiendo de las profundidades, atacaba barcos y devoraba a los marineros.
Cuentos antiguos, incl
uyendo los de Pontoppidan, describen al kraken como un animal "del tamaño de una isla flotante" (se decía que el dorso de un Kraken adulto tenía una longitud de 2,4 kilómetros.), cuyo verdadero peligro para los marineros no es la criatura misma, sino el remolino que crea después de sumergirse rápidamente en el océano. Sin embargo, Pontoppidan también describe el potencial destructivo de la gran bestia: "Se dice que si se aferra al mayor buque de guerra, podría tirar de él hasta el fondo del océano" (Sjögren, 1980). El Kraken fue siempre distinto de las serpientes marinas, también comunes en la tradición escandinava.
Desde fines del siglo XVIII, el Kraken se ha representado en varias formas, principalmente como grandes criaturas similares a pulpos, y a menudo se ha afirmado que el Kraken de Pontoppidan podría haberse basado en observaciones de marineros de calamares gigantes. En las primeras descripciones, sin embargo, las criaturas eran más similares a cangrejos parecidos a pulpos y, en general, poseen rasgos que se asocian con las grandes ballenas en lugar de con los calamares gigantes. Algunos rasgos del kraken se asemejan a las actividades volcánicas submarinas que ocurren en la región de Islandia, incluida el agua burbujeante, las corrientes peligrosas y la aparición de nuevos islotes.
Afortunadamente, el kraken, es un mounstruo marino que raramente se deja ver aunque algunos indicios delatan su proximidad a los mas veteranos entre los marineros. Se cuenta que desde la superficie, al mirar hacia abajo se puede mirar los enormes ojos del Kraken, rojos como si de un incendio se tratara.
Los excrementos del kraken, exhalan un agradable olor y van formando una suerte de islotes flotantes alrededor del monstruo. Gran cantidad de peces son atraídos hacia esa nueva pradera flotante que, además, es comestible. Cuando el Kraken logra atraer suficiente cantidad de peces, el Kraken comienza a alimentarse de ellos y el ciclo vuelve a empezar.
El gran tamaño del Kraken, junto con su apariencia monstruosa y su supuesto poder destructivo, lo han hecho una criatura que comúnmente aparece en varias obras de ficción.

domingo, 20 de septiembre de 2009

Centauros



Los Centauros, seres pertenecientes a la mitología griega, poseían cabeza y tronco de hombre, pero de cintura para abajo tenían cuerpo de caballo.Habitaban en las regiones montañosas de Acadia y Tesalia, al norte de Grecia y se les creía descendientes de Ixión, quien en una ocasión trató de seducir a Hera, la diosa suprema del Olimpo, esposa de Zeus. Como castigo Zeus creó a partir de una nube a Néfele, una mujer con el mismo aspecto que la diosa. Ixión cayó en la trampa y de esta unión nació Centauro, quien se unió a las yeguas manganesias, dando así origen a la raza de los centauros.Los Centauros eran descritos como seres belicosos y pendencieros; amantes del vino y las peleas. Veneraban a Dionisos (Baco) y a Eros (Cupido), dioses del desenfreno y el vino, y el amor y la lujuria, respectivamente.Entre ellos encontramos alguna excepción, como Quirón, Croto o Folo. Aunque hay quien considera a estos tres centauros una misma figura.El más conocido de los centauros fue Quirón (Χείρων, "Kheírôn", "el inferior" de los hijos de Crono) , famoso por su sabiduría y por haber sido el maestro de muchos héroes griegos, tales como Teseo, Jasón, Heracles (Hércules) o Aquiles...e incluso del dios de la medicina, Asclepio, hijo de Apolo, al cual Quirón transmitió todos sus conocimientos sobre el arte de la medicina y las plantas medicinales.De hecho existe una planta, la centaurina, cuyo descubrimiento se atribuía a Quirón uno de cuyos componentes es la centaurina, una sustancia amarga presente en otras plantas.Se cuenta que Quirón nació de la unión entre Cronos y Filiria. Existen diferentes versiones acerca de esta unión; en algunas Filiria, escapando del acoso de Cronos, se convierte en yegua y éste, a su vez, en caballo, uniéndose en esta forma a ella. Otra versión cuenta que Rea, la esposa de Crono, iba a sorprenderlo en su infidelidad con Filiria y para evitarlo él se convirtió en un semental.De esta unión, como ya hemos dicho, nació Quirón, el más sabio y famoso entre los centauros. Se dice que tras su nacimiento Filiria, bien por el horror de haber dado a luz a una criatura mitad humano, mitad caballo o por dar a luz al fruto de una unión no deseada, se convirtió en el árbol del Tilo.En una ocasión Quirón salvó la vida de peleo, el padre de Aquiles, cuando éste, engañado por Acasto lo acompañó a una cacería durante la cual le robó la espada y lo abandonó a su suerte entre los centauros.Quirón no solo salvó a Peleo de sus temibles compatriotas, sino que le ayudó a recuperar la espada mágica que Acasto le había arrebatado.Tiempo más tarde Quirón ayudó de nuevo a Peleo cuando Zeus lo eligió como esposo para la nereida Tetis. Zeus deseba casarse con Tetis, pero según una profecía el hijo que naciese de ambos destronaría a su padre; no queriendo que ningún otro inmortal disfrutase de la compañía de Tetis, eligió a Peleo como su esposo.Sin embargo, tanto Zeus como Quirón sabían que Tetis se sentiría ofendida por tener que casarse con un mortal, así que el centauro llevó a Peleo a un arroyo donde la ninfa solía bañarse desnuda y aconsejó a Peleo que una vez la tuviese agarrada entre sus brazos no la soltase, pasase lo que pasase.De este modo Tetis se convirtió sucesivamente en fuego, agua, león y serpiente; y por último en una enorme jibia. Sin embargo Peleo no la soltó y su persistencia llevó a la ninfa a enamorarse de él, con lo cual la boda pudo celebrarse sin problemas.De la unión de Tetis y Peleo nacería el héroe Aquiles, cuya educación sus padres confiaron a Quirón.Quirón murió tras una lucha entre Heracles y los centauros, cuando el héroe le disparó accidentalmente una flecha envenenada con sangre de la Hidra. Quirón era inmortal, pero el flechazo le produjo una herida dolorosa e incurable, razón por la cual Quirón cedió su inmortalidad a Prometeo y fue ascendido al firmamento en forma de la constelación de Sagitario (o según otros en la de Centaurus).El centauro Folo, quien dio nombre al monte Foloe, en Arcadia, era también amigo de Heracles y poseedor de gran sabiduría, es por ello que algunas teorías sostienen que es el mismo Quirón bajo un nombre distinto.De hecho su muerte también fue causada por una flecha de Heracles, la cual alcanzó accidentalmente a Folo durante la cacería del jabalí de Erimanto, uno de los doce trabajos del héroe.Hay quien dice que la constelación de Sagitario no inmortaliza al centauro Quirón, sino a Folo, o incluso a Croto, un centauro famoso por ser hermano de las musas del monte Helicón, a las cuales amaba por encima de todas las cosas.Otro centauro famoso, aunque no por su sabiduría ni su bondad, fue Neso, quien intentó raptar a Deyanira, la esposa de Heracles, mientras la ayudaba a cruzar el rio Euneo. Heracles le dio muerte con una de sus flechas envenenadas, pero, antes de morir, el centauro tuvo tiempo de convencer a la crédula Deyanira de que su sangre era un potente filtro amoroso, por lo que si alguna vez su marido le era infiel debía administrárselo para recuperar su amor.Así fue que, tiempo más tarde, cuando Heracles abandonó a Deyanira por Iole, la primera empapó la túnica del héroe con la sangre envenenada de Neso y cuando este se la puso comenzó a sentir horribles dolores, pues el veneno quemaba su piel, de tal modo que para no prolongar su sufrimiento se inmoló en uina pira en lo alto del monte Etna. Deyanira, arrepentida tras ver lo que había hecho, se ahorcó.Los centauros combinaban un imponente aspecto y la gran fuerza de un semental con cualidades humanas como la codicia, la lujuria o la arrogancia...siendo esta una peligrosa mezcla.Aficionados al vino y a las peleas casi tanto como a perseguir hermosas jóvenes y ninfas... Esta lucha entre lapitas y centauros simboliza el enfrentamiento entre "civilización" y "barbarismo", personificado este último por los centauros. Probablemente este mito ilustre un conflicto real, siendo Teseo el representante de las tribus arias invasoras de Grecia, al lado del cual se pone Piritóo.De los centauros también se cuenta que eran grandes astrólogos y que dominaban el arte de la adivinación.Las mujeres centauro (centauresas) no aparecen en la mitología griega original, sino que son un añadido posterior del pintor Zeuxis (siglo V a.C).


No se conoce con seguridad el significado de la palabra "centauro"; si bien se sabe que proviene del griego "Kentaurós" y hay quien la hace significar "cien fuertes" (fuerte como cien hombres) o "matador de toros", esta etimología no está comprobada.Hay teorías que consideran la figura del centauro proveniente de la reacción de una cultura que no conocía la equitación, la minoica, ante la visión de los primeros jinetes, pertenecientes a otra cultura de origen nómada.Otros autores, como Robert Graves, creen que la figura del centauro fue una reminiscencia de tribus pre-helénicas cuyo totem era el caballo.


Informacion obtenida de Hija de la luna

sábado, 29 de agosto de 2009

Ave Fénix


Se dice que en el Edén originario, debajo del Árbol del Bien y del Mal, floreció un arbusto de rosas. Allí, junto a la primera rosa, nació un pájaro, de bello plumaje y un canto incomparable, y cuyos principios le convirtieron en el único ser que no quiso probar las frutas del Árbol. Un día cayó sobre el nido una chispa de la espada de fuego de un Querubín, y el pájaro ardió al instante.Pero, de las propias llamas, surgió una nueva ave, el Fénix, con un plumaje inigualable, alas de color escarlata y cuerpo dorado. Algunas fábulas lo sitúan posteriormente en Arabia donde habitaba cerca de un pozo de aguas frescas y donde se bañaba todos los días entonando una melodía tan bella, que hacía que el Dios Sol detuviera su carro para escucharle.La inmortalidad, fue el premio a su fidelidad al precepto divino, junto a otras cualidades como el conocimiento, la capacidad curativa de sus lágrimas, o su increíble fuerza. A lo largo sus múltiples vidas, su misión es transmitir el saber que atesora desde su origen al pie del Árbol del Bien y del Mal, y servir de inspiración en sus trabajos a los buscadores del conocimiento, tanto artistas como científicos.Su cronología vital varía con la adaptación del mito: cada 100, 500, 540 (y en algunas leyendas, incluso 1461 ó 12994 años), construye una pira funeraria en su propio nido, la rellena de inciensos y plantas aromáticas, y al tiempo que entona la más bella de todas sus canciones, se prende a sí mismo hasta extinguirse. No existe más que una única ave, cuya forma de reproducción, es, precisamente, el renacimiento, del que también es símbolo.Este mito se extendió ampliamente entre los griegos, que le dieron el nombre de Phoenicoperus(que significa alas rojas), apelativo que se extendió por toda la Europa romana. Los primeros cristianos, influidos por los cultos helénicos, hicieron de esta singular criatura un símbolo viviente de la inmortalidad y de la resurrección. En la mitología del antiguo Egipto, el Ave Fénix representaba al Sol, que muere por la noche y renace por la mañana. Otro símbolo vinculado al ave fénix es el de la esperanza, ya que representa la esperanza que nunca debe morir en el hombre.Según Ovidio, "cuando el Fénix ve llegar su final, construye un nido especial con ramas de roble y lo rellena con canela, nardos y mirra, en lo alto de una palmera. Allí se sitúa y, entonando la más bella de sus melodías, expira. A los 3 días, de sus propias cenizas, surge un nuevo Fénix, y cuando es lo suficientemente fuerte, lleva el nido a Heliópolis, en Egipto, y lo deposita en el Templo del Sol." Como el nuevo Fénix acumula todo el saber obtenido desde sus orígenes, un nuevo ciclo de inspiración comienza.El Ave Fénix tiene sus representaciones en diferentes culturas, como la china (el Fêng-Huang), la japonesa (el Ho-oo), la rusa (El Pájaro de Fuego, que inmortalizara musicalmente Stravinsky), la Egipcia (el Benu), la hindú (el Garuda), e incluso en los indios de norteamérica (el Yel), o los Aztecas, Mayas y Toltecas (el Quetzal). Fue citado por Hesíodo por primera vez, en el siglo VIII A.C. y más tarde y con más detalle por el historiador Herodoto

lunes, 10 de agosto de 2009

Cancerbero


En la mitología griega, Cerbero (en griego Κέρβερος Kérberos, ‘demonio del pozo’), también conocido como Can Cerberos, era el perro de Hades, un monstruo de tres cabezas (aunque a veces se decía que tenía 50 o 100) con una serpiente en lugar de cola e innumerables cabezas de serpiente en el lomo.
Cerbero guardaba la puerta del Hades (el inframundo griego) y aseguraba que los muertos no salieran y que los vivos no pudieran entrar. Era hijo de Equidna y Tifón, y hermano de Ortro. La existencia de un perro infernal en la entrada de los infiernos parece que ya estaba presente en la mitología indoeuropea original, pues aparece en los mitos de otros pueblos indoeuropeos, como es el caso del perro ensangrentado Garm en la mitología escandinava.




La constelación de Piscis no estuvo siempre asociada con dos peces, pues el pez estelar original era Piscis Austrinus. También se creyó que eran dos personas, unidas (que en algunas historias eran transformadas en peces, lo que terminó evolucionando a simples peces). Ambas estarían unidas bajo la eclíptica, el área que se creía que representaba el inframundo. La eclíptica, el tránsito del sol, corta dicho vínculo. Uno de ellos queda prácticamente fuera (el más occidental) y el otro parece seguir unido a la eclíptica y dirigirse hacia abajo (el más oriental). Sin embargo, parte del primero sigue unida.
El que la persona que Heracles logró liberar de su trampa en el inframundo sea
Teseo indica el conocimiento de que los mitos sobre él le relacionan con la reina de las amazonas, y de que por tanto deben aparecer en la siguiente historia como compañero de Heracles. Este énfasis en la continuidad está posiblemente relacionado con el hecho de que la constelación que representa la siguiente historia también aparece parcialmente sobre Piscis.

El guardián de las puertas del Hades era tradicionalmente Cerbero, que tenía tres cabezas, una asociación que requiere el uso de las tres principales (aunque comparativamente débiles) estrellas de la constelación moderna de Fornax a modo de cola.
Dado que Cerbero era considerado un elemento permanente del Hades, poco podía ocurrirle que le hiciese daño. Al no haber ninguna otra constelación en esta región, poca historia más podía dársele aparte de la de hacer algo no permanente, como moverle al otro lado de las puertas.
Alternativamente, una versión anterior podría no haber incluido la historia de Teseo encarcelado, lo que podría haber sido una reelaboración posterior del papel de las constelaciones en la historia. En tal caso, la rama de Piscis que no escapa de la eclíptica podría haberse destinado a representar el consiguiente ascenso de Cerbero (pero aún atado, y teniendo por tanto que volver al final).




miércoles, 5 de agosto de 2009

Basajaun




Basajaun o Baxajaun es el señor del bosque, un personaje de la mitología vasca de prodigiosa talla y fuerza. Habita en los bosques y cavernas. Posee forma humana, con el cuerpo cubierto de pelo y una melena muy larga. Uno de sus pies tiene la planta circular, como la pezuña de una ternera. Lejos de ser agresivo, es el genio protector de los rebaños de ovejas y éstas indican su presencia con una unánime sacudida de cencerros. Cuando se acerca una tempestad o los lobos, da gritos y silbidos en la montaña para prevenir a los pastores.
Basajaun aparece a veces en los relatos como un genio terrorífico de fuerzas colosales, mientras que en otros aparece como el primer agricultor del cual los hombres aprendieron mediante un ardid a cultivar el trigo.
Junto con Tartalo y los Gentiles (o Jentil), forma parte del grupo de gigantes de montaña en la mitología vasca.
Son por lo general retratados como personajes positivos, avisando mediante silbidos cuando se acerca tormenta y vigilando los rebaños por la noche para que los pastores puedan dormir tranquilos. A cambio, los Basajaun reciben como tributo un trozo de pan que recogen mientras los pastores duermen.
En los orígenes, los Basajaun eran los poseedores de los secretos de la arquitectura, agricultura, herrería y la vida sedentaria, y fue el civilizador Martintxiki o San Martinico quien mediante argucias les arrebató el secreto para divulgarlo a la humanidad.
Este ser mitológico también existe en la mitología aragonesa de los valles de Tena, Ansó y Broto, donde recibe los nombres de Basajarau, Bonjarau o Bosnerau.




lunes, 3 de agosto de 2009

Mitología: Dafne y Apolo




El mito de Dafne, nombre que en griego significa laurel. Era una ninfa hija del dios-río Peneo que transcurre por la región de Tesalia.
Apolo, el dios del sol y de la musica, era un gran cazador.Éste queria matar a una gran serpiente piton que se escondia en el monte Parnaso.Fue a buscarla y se enfrentó a ella con sus flechas,le irió y la mató.Los dioses estaban muy disgustados puesto que Delfos era un lugar sagrado y no le gusto la idea de que hubiera un asesinato.los dioses querían vengarse de Apolo por lo que había hecho, pero Apolo reclamó Delfos para sí. Se apoderó del oráculo y creó unos juegos anuales que se celebraban en un anfiteatro, en la colina que había junto al templo. Apolo orgulloso de su victoria se burló del dios Eros por llevar arcos y flechas siendo tan niño. Enfadado, Eros se vengó y le disparó una flecha de oro que le hizo enamorarse locamente de la ninfa Dafne, mientras que a Dafne le disparó una flecha de plomo que le hizo odiar el amor y especialmente el de Apolo. Dafne era una ninfa cazadora consagrada a Ártemis, y por lo tanto, rechazaba cualquier tipo de amor masculino, y, por supuesto, no quería casarse.De tal modo, el enamorado Apolo persiguió locamente a Dafne. Mientras, ella huía de él. Pero, poco a poco, Apolo fue reduciendo distancias y cuando iba a darle alcance, y se encontraba ya cansada, Dafne pidió ayuda a su padre, el río Peneo de Tesalia. Apenas había escuchado su llamada, cuando todos los miembros se le entorpecen: sus entrañas se cubren de una tierna corteza, los cabellos se convierten en hojas, los brazos en ramas, los pies, que eran antes tan ligeros, se transforman en raíces, ocupa finalmente su cara, la altura y sólo queda en ella la belleza. Este nuevo árbol es el simbolo del amor de Apolo, y puesta su mano derecha en el tronco, advierte que aún late el corazón de su amada dentro de la nueva corteza, y abrazando las ramas con cariño, besa aquél árbol que parece rechazar sus besos.

Ninfas



Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.
Existe una variedad de ninfas de agua conocidas como ondinas.
Las ninfas son espíritus femeninos asociados a la naturaleza en la mitología clásica. Están relacionadas con la fecundidad y la vida. Son hermosas jóvenes que, a menudo, forman parte de los cortejos de dioses como Pan, Dionisio o Artemisa. Según algunas versiones son, todas ellas, hijas de Zeus. Sin embargo, otros autores consideran que descienden de otros personajes.

Hay ninfas en los océanos, los ríos, los lagos, las fuentes, los bosques, las montañas, las cuevas... Suelen ser consideradas deidades benévolas y protectoras.
Cada grupo se llama de modo distinto en función del lugar que habitan:
las náyades son las ninfas de los ríos y fuentes, pueden profetizar y curar; las dríades y las hamadríades son las protectoras de los bosques, su vida está ligada a un árbol; las oceánidas son unas tres mil, se las considera hijas del Océano y de Tetis, son las ninfas del mar; también son ninfas del mar las nereidas, hijas de Nereo y Doris, protegen a los marineros;las oréades viven en la soledad de las montañas; las antríades viven en cuevas; las permélides protegen al ganado; las limónides habitan los prados...

En la mitología griega, una ninfa es cualquier miembro de un gran grupo de espíritus femeninos de la naturaleza, a veces unidos a un lugar u orografía particular. Las ninfas solían acompañar a varios dioses y diosas, y eran con frecuencia el objetivo de sátiros lujuriosos. Las ninfas son pájaros. Las ninfas son las personificaciones de las actividades creativas y alentadoras de la naturaleza. La palabra griega νύμφη significa ‘novia’ y ‘velado’ entre otras cosas; es decir, una mujer casada y, en general, una en edad casadera. Otros hacen referencia a esta palabra (y también a la latina nubere y a la alemana Knospe) como una raíz que expresa la idea de ‘crecer’ (según Hesiquio de Alejandría, uno de los significados de νύμφη es ‘capullo de rosa’). El hogar de las ninfas está en las montañas y arboledas, en los manantiales y ríos, en los valles y las frías grutas. Con frecuencia son el séquito de divinidades superiores: de Artemisa la cazadora, de Apolo el profeta, del juerguista y dios de los árboles Dioniso, y también de dioses rústicos como Pan y Hermes, dios de los pastores.

Agrónomos (campos)
Alseides (flores)
Antríades (cuevas)
Auloníades (pastizales)
Corícides o coricias (cuevas, son las musas clásicas)
Dríades (bosques)
Hamadríades (árboles)
Melíades o melias (fresnos)
Hespérides (jardines y del ocaso)
Híades (lluvia)
Limónides o hénides (prados)
Napeas (valles de montañas, cañadas)
Oréades u orestíades (montañas, montes; forman el cortejo de Diana)
Ninfas de las aguas («Efidríades»)
Oceánides (hijas de Océano; cualquier agua, normalmente salada)
Néfeles (Ninfas de las nubes y las lluvias)
Nereidas (hijas de Nereo; del mar Mediterráneo)
Náyades(normalmente al agua dulce)
Creneas o crénides (fuentes)
Limnátides o limníades (lagos)
Pegeas (manantiales)
Potámides (ríos)
Otras
Perimélides (ninfas del ganado menor)
Epimélides (ninfas de las ovejas)
Trías (ninfas proféticas de la miel)
Uranias (ninfas celestes)

Hipogrifo



Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo.
La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad
grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo.
Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas, describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo
Pegaso.
Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al
grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.


viernes, 12 de junio de 2009

Orcos


Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias
Son enemigos, entre otros, de los
elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.
Semiorcos.Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.


miércoles, 10 de junio de 2009

Pegaso



En la mitología griega Pegaso (en griego Πήγασος) era un caballo alado.
Pegaso nació de la sangre derramada por
Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza. Es totalmente blanco y tiene dos alas que le permiten volar. Una característica de su vuelo es que cuando lo realiza, mueve las patas como si en realidad estuviera corriendo por el aire.
Según las fuentes clásicas, Perseo no llegó a volar montado a Pegaso, puesto que lo hacía gracias a unas sandalias aladas, sin embargo, muchos artistas
renacentistas lo representaron volando en este caballo.
Belerofonte encarna el defecto de la excesiva ambición. Cuando por fin consigue montar a Pegaso, no contento con esto le obliga a llevarlo al Olimpo para convertirse en un dios, pero Zeus, molesto por su osadía, envía a un insignificante mosquito que pica el lomo de Pegaso y precipita al vacío a Belerofonte sin matarlo, quedando lisiado y condenado a vagar apartado del resto del mundo toda su vida recordando su gloria pasada.

jueves, 4 de junio de 2009

Catoblepas



El catoblepas (del griego καταβλέπω, 'mirar hacia abajo') es una criatura legendaria de Etiopía, descrita por primera vez por Plinio el Viejo y más tarde por Claudio Eliano.


Tiene cuerpo de búfalo y cabeza de cerdo. Su espalda está cubierta de escamas que le protegen y su cabeza miraba siempre hacia abajo. Su mirada o su respiración podían convertir a la gente en piedra o matarlas.
Plinio lo describió como una criatura de tamaño medio, lenta, con una cabeza pesada vuelta siempre hacia el suelo. Pensó que su mirada, como la del basilisco, era letal, lo que hacía bastante afortunado que su cabeza fuera tan pesada.
Claudio Eliano describió al Catoblepas como un herbívoro del tamaño aproximado de un toro. Según su descripción contaba con una gran melena, era estrecho, sus ojos estaban inyectados en sangre, tenía escamas en la espalda y las cejas lanudas. La cabeza era tan pesada que la bestia tan sólo podía mirar hacia abajo. En su descripción, la mirada no era letal, pero su aliento era venenoso ya que se alimentaba de hierbas venenosas.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Mitología: Furias







También conocidas como Erinias o Euménides, las Furias nacieron de la Noche, (aunque también se cuenta que surgieron cuando Cronos cortó los testículos a su padre Urano y la sangre del dios cayó sobre la Gea, la madre tierra), y vigilaban la puerta hacia el mundo inferior, castigando a aquellos cuyos crímenes no habían sido expiados en el mundo de los mortales. Trataban así de restablecer el orden perdido. En ocasiones también subían a la superficie y allí perseguían a aquellos que pretendían salir impunes de algún delito.
Las Furias, que en sus orígenes contaban con un número incierto, terminaron siendo tan sólo tres. Sus nombres eran Tisifone, Alecto y Megera y tenían cabeza de perro, alas de vampiro y, en vez de cabellos, serpientes. Para cumplir su misión llevaban consigo látigos de cuero y temibles anillos de bronce.
Tisifone era la encargada de castigar a los osaban traspasar los límites de la buena conducta y era conocida como la Furia Vengadora. Megera se encargaba de hacer nacer el odio, la discordia, entre los mortales. Alecto los perseguía sin descanso hasta conseguir que murieran de locura o que fueran incapaces de volver a cometer un crimen semejante.
Cuentan que cuando Orestes acudió desesperado ante
Apolo para conocer el nombre del asesino de su padre, el rey Agamenon, el oráculo le reveló que había sido su propia madre, Climenestra, esposa del rey, la autora de tal delito. Orestes, fuera de si, puso fin a la vida de su madre. Entonces entró la Furia Alecto en escena, atormentado al desgraciado príncipe Orestes por el crimen que había cometido.


Orestes acudió de nuevo a la ayuda de los dioses, siendo esta vez Atenea la elegida, para rogar el fin de su condena. Atenea, la diosa guerrera, consiguió convencer a Alecto de que el hijo de Agamenón ya había pagado con suficiente dolor sus actos y fue perdonado. Ahora bien, Orestes había de traer desde la ciudad de Taúride una estatua que hubiera sido consagrada a Artemisa, hermana de Apolo y diosa de la caza.
Desde este momento, las Furias pasan a llamarse Euménides y a ser consideradas como benevolentes, aunque, eso si, siguieron persiguiendo a los criminales.





Estas deidades horripilantes y temibles eran las hijas de Aqueronte y de la Noche. Se las confunden con las Erinias y las Euménides, de quienes es imposible separarlas. Son tres, Alecto (incesante en la ira), Tisífone (la vengadora del asesinato) y Megara (la de los celos).
Su
misión era cumplir, contra los hombres, las sentencias vengadoras de los dioses. Ellas vivían en el averno, ascendiendo a la tierra sólo para castigar a los malvados. Como diosas, fueron justas, pero crueles a la vez. Implacables en su misión de castigar todas las ofensas contra la sociedad humana, tal como el perjurio, las violaciones de los ritos de hospitalidad y sobre todo, los asesinatos de sangre familiar.
Las furias, en secreto, eran capaces de ternura, de protección y de
amor, pero como justicieras permanecerían inclementes y crueles.
Al final las Furias, como mujeres al fin, fueron transformadas en Euménide, diosas protectoras de los suplicantes.




domingo, 15 de marzo de 2009

La Glaistig






Aunque algunos suponen la existencia de hembras con pies de cabra, poco se habla de las faunas y mucho menos de la existencia de sátiras, sólo hay una en los cuentos británicos, La Glaistig, deidad de las aguas, que oculta sus piernas de cabra bajo largos vestidos y es una especie de vampiro, ya que se alimenta de la sangre de los hombres que seduce con sus bailes cerca de los ríos (casi como las ninfas y elfos), sin embargo suele ser amable con los niños y ancianos, y a veces cuida el ganado de los granjeros.



martes, 17 de febrero de 2009

Mitología: Las musas griegas





Según la mitología griega, las Musas son las nueve hijas de Zeus y de Mnemósine. Éstas fueron engendradas, según el mito, en nueve noches consecutivas. Según el historiador griego del S.II Pausanias, al principio las musas fueron tres: Aedea (el canto, la voz), Meletea (la meditación) y Mnemea (la memoria). Juntas representaban las precondiciones del arte poético en la práctica del culto religioso. La tradición les atribuía dos residencias: la una sobre el monte del Parnaso y la otra sobre el Helicón. Es Platon en el año 401 a.c. aprox. y, posteriormente, los autores neoplatónicos, el que hace de nueve Musas las mediadoras entre el dios y el poeta o cualquier creador intelectual.
Contrariamente a una creencia difundida, no hay ningún tipo de correlación entre los artes tradicionales y las Musas. Las Musas presentes en las artes son:Calíope: Musa de la elocuencia y de la poesía épica. Sus diferentes representaciones artísticas son una corona de laureles, un libro, una tablilla, un estilete y una trompeta.Clío: Es la musa de la historia. Sus diferentes representaciones artísticas son una corona de laureles, un libro o un pergamino, una tablilla, un estilete y un cisne.Erato: Es la musa del arte lírico de la elegía. Sus representaciones artísticas con una lira, una viola y un cisne.Euterpe: Es la musa de la música. Su representación artística suele ser una flauta (simple o doble).Melpómene: Es la musa de la tragedia. Se representa con una corona, con una espada o con una máscara trágica.Polimnia: Es la musa de la retórica. Se representa con un gesto serio y con un instrumento musical (normalmente un órgano).Talía: La musa de la comedia. Normalmente se la representa con un instrumento de música (generalmente una viola), una máscara cómica y un pergamino. Terpsícore: La musa de la danza. Se la representa con un instrumento musical de cuerda: una viola o una lira.Urania: La musa de la astronomía y de la astrología. Es representada habitualmente con un compas, con una corona de estrellas y con un globo celeste.




A pesar de su importancia, las musas aparecen en muy pocos mitos. Según una leyenda, el rey Píero de Pieria, en Tracia, tenía nueve hijas que eran muy hábiles en el arte del canto. Estaban tan orgullosas de esta virtud que decidieron viajar hasta Helicón y retar a las musas a una competéncia, que las diosas aceptaron. Las piérides entonaron una canción maravillosa que incluso los pájaros enmudecieron al escucharlas, pero el canto de las musas conmovió hasta las piedras . Las piérides, derrotadas, fueron castigadas por su arogancia;las musas las transformaron en urracas, cambiando sus voces por graznidos.

sábado, 7 de febrero de 2009

El Monstruo del lago Ness






Nessie es el apodo "cariñoso" para el legendario monstruo del lago Ness (Loch Ness, en Escocia, cerca de la ciudad de Inverness), quien se hizo realmente famoso a partir de 1933 y representa uno de los enigmas criptozoológicos más conocidos.La leyenda del monstruo del Lago Ness ha dado pie a gran número de relatos, investigaciones y supuestos avistamientos.La primera mención al monstruo del Lago Ness la hace san Columba en su biografía. El santo nos habla de un viaje que emprendió en el año 565, durante el cual, a orillas del río Ness, vio a un hombre que había sido atacado y muerto por un monstruo acuático.Posteriormente el santo lo encontró cuando estaba a punto de devorar a otro hombre y lo detuvo con la fuerza de su santidad.La imagen más popular de este monstruo parece corresponder a la de un plesiosaurio, este dinosaurio acuático de tamaño medio y costumbres carnívoras, común a finales del Cretácico y principios del Jurásico.La mayor parte de las personas que han observado este animal lo describen con un largo cuello, un cuerpo robusto y unas aletas en forma de rombo. Incluso se le asignó un nombre científico: Nessiteros rhombopteryx.También se ha especulado con la posibilidad de que fuera una anguila gigante, una enorme nutria, una orca, un calderón, un pez gigante, un invertebrado de hace 280 millones de años conocido como “monstruo tully” o, incluso, un anfibio ictiófago del período carbonífero.Algunos autores plantean la posibilidad de que el monstruo del Lago Ness tenga relación con una supuesta antigua diosa celta, Nessa, de la que el monstruo, llamado An Niseag, sería la representación.

sábado, 31 de enero de 2009

Premios

Este premio me lo entregó Pixie Baby: http://deathlygirlworld.blogspot.com/ Muchas Gracias!!

Premio

Este premio me lo entregó Noa:http://noa-amatista123-lila.blogspot.com Gracias!!



Premio a la Ilusión







Este premio me lo ha pasado Nukka http://witchisimas.blogspot.com/





Premio






Este otro me lo dio Kaoru hace tiempo
Muchísimas gracias Kaoru!! Y me gustaría pasarselo a los mismos blogs anteriores:






La guarida




Kao´s Neverland







Witchisimas







Planeta Witch







El rincón de luz







World Magic





Premio









Este primero me lo dio Kaoru




Premio




Premio







Premio









Premio













Premio




Este premio me lo entregó Maca: http://imaginafantasia.blogspot.com/ Muchas gracias!!

viernes, 30 de enero de 2009

Nagas







Los Nagas son seres mitad humanos, mitad serpientes, originarios de la mitología hindú.Viven en Bhogavati, una gran ciudad subterránea, excavada en la blanca roca, que se cree que está situada bajo el Himalaya (aunque según otros viven en ríos y mares).Pese a la idea que pueda dar su descripción, son seres muy atractivos. Las mujeres Naga son especialmente hermosas, además de sabias y poderosas.Existen varios tipos de Nagas, y aunque la mayoría poseen una actitud benévola hacia los humanos, algunos otros, como el demono Naga- Sanniya, son muy violentos, éste en particular provoca pesadillas horriblemente reales relacionadas con serpientes.Además, lo más recomendable es estar a bien con ellos y no ofenderlos, ya que aun los que tienen buena predisposición hacia los seres humanos, poseen grandes conocimientos mágicos, y una mordedura harto venenosa.Pero en general los Nagas tienen fama de traer buena suerte a los humanos (si logras dar con ellos, claro) y se dice que conocen tesoros secretos escondidos, cuya localización han revelado en ocasiones a los humanos.
Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana, generalmente de mujer.
Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acuáticaDe color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.
Naga guardianaPosee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción.
Naga espírituDe todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.


jueves, 29 de enero de 2009

Hobbit


Los hobbits son una raza de seres antropomorfos que pertenece al legendarium del escritor británico J. R. R. Tolkien. Su historia se narra principalmente en la novela El Señor de los Anillos, especialmente en el prólogo, que está dedicado a ellos y a la tierra donde vivían, la Comarca. No obstante, su primera aparición fue en El hobbit y también son nombrados en El Silmarillion.
Están emparentados con los
hombres y se caracterizan por su baja estatura, la abundante vellosidad que les crece en el empeine de los pies, las orejas algo puntiagudas y una figura normalmente rolliza. Antes de llegar a la Comarca a mediados de la Tercera Edad del Sol, los hobbits vivían en los valles del río Anduin y se dividían en tres ramas: Albos, Fuertes y Pelosos. Enamorados de su nueva tierra, dieron cada vez menos importancia a los asuntos del exterior y vivieron en paz hasta que durante la Guerra del Anillo el mago Saruman invadió la Comarca. La principal influencia que J. R. R. Tolkien tomó a la hora de crear la raza hobbit fue el libro infantil de E.A. Wyke-Smith, El maravilloso país de los snergs, donde aparecen unas criaturas similares a ellos llamadas snergs. No obstante y aunque en un principio el autor no tenía intención de desarrollar más la idea de los hobbits, el éxito que supuso El hobbit hizo que su editor Stanley Unwin le pidiera una continuación y él comenzara a escribir El Señor de los Anillos, a raíz de cuya composición fue surgiendo la

Los hobbits están emparentados con los hombres, de tal forma que tienen un origen común y podrían ser considerados como una rama pigmea de esta raza.
Es en verdad evidente que a pesar de un alejamiento posterior, los hobbits son parientes nuestros: están mas cerca de nosotros que de los elfos y aún que los mismos Enanos. Antiguamente hablaban las lenguas de los hombres, adaptadas a su propia modalidad, y tenían casi las mismas preferencias y aversiones que los hombres. Más ahora es imposible descubrir en que consiste nuestra relación con ellos. El origen de los hobbits viene desde muy atrás, de los Días Antiguos, ya perdidos y olvidados.
Prólogo de El Señor de los Anillos, J. R. R. Tolkien.
La principal característica física que distingue a los hobbits es su baja estatura, situándose ésta entre los sesenta y cientoveinte
centímetros. A causa su talla cercana al metro, aproximadamente la mitad de la estatura de los númenóreanos, son llamados también por ellos y por los hombres de Gondor Medianos (Halfling en el original inglés) o Periannath en sindarin. Otras características físicas peculiares que los distinguen son la abundante vellosidad que les crece en el empeine de los pies, la carencia de barba, el pelo rizado y generalmente de color castaño, y las orejas algo puntiagudas, sin llegar a ser como las de los elfos.
Suelen tener también una figura rolliza, con la cara redonda y barriga, a causa de su afición a la comida, la bebida y una vida más bien sedentaria. Su
alimentación se basa en seis comidas diarias de cantidades abundantes. Les gusta especialmente la cerveza y fumar en pipa, un arte que, según el legendarium de Tolkien, ellos mismos crearon y transmitieron más tarde a los hombres de la Tierra Media.
Los hobbits no necesitan usar
zapatos, pues sus fuertes pies tienen una suela de piel natural que les protege. Son hábiles con las manos y se dedicaban especialmente a la agricultura, debido a la abundancia y fertilidad de la Comarca. Antes de habitar dichas tierras, los hobbits solían hablar las lenguas que usaban los hombres con los que habían entrado en contacto en algún momento. Sin embargo, tras iniciar su viaje por Eriador, adoptaron la Lengua Común, aprendida de los dúnedain, aunque conservaron palabras de una lengua anterior que era muy parecida al rohírrico.
Suelen vivir en agujeros que construyen en el suelo y que equipan como cualquier casa normal. Dependiendo de la riqueza de la familia, la casa puede tener una, varias o ninguna ventana, siendo éstas siempre redondas, al igual que la puerta. Los hobbits más ricos construyen versiones más lujosas de estos agujeros, llamadas
smials, que eran como túneles ramificados. Entre los más importantes están Bolsón Cerrado (en Hobbiton) y Casa Brandi (en Gamoburgo). No obstante, los hobbits también construían casas sobre el nivel del suelo, aunque eran poco usadas y generalmente servían como cobertizos.
Los hobbits se caracterizan además por su naturaleza amigable y pacífica, y detestan las guerras. No suelen usar las armas para sus utilidades normales, ya que las consideran más como adornos para sus casas o simplemente como objetos inservibles, de los cuales suelen acumular muchos, no solo armas, debido a la cantidad de regalos que se hacen entre ellos. En
Cavada Grande había un museo dedicado especialmente a estos objetos, llamado el Hogar de los Mathoms.

Distintas ramas

Cuando los hobbits vivían en los valles del Anduin, ya había tres ramas conviviendo, cada una con distintas características:
Albos: eran el grupo menos numeroso y se caracterizaban por tener la piel y los cabellos claros, por su mayor altura y por su delgadez. Les gustaban mucho los árboles y los bosques, lo que hacía que prefirieran la caza a la agricultura y que se llevaran bien con los Elfos. Eran hábiles con el lenguaje y se les daba bien el canto. A finales de la Tercera Edad del Sol, familias como los
Tuk, los Brandigamo y los Bolger, tenían sangre alba.
Pelosos: eran el grupo más numeroso y se caracterizaban por tener la piel más oscura y un cuerpo más pequeño y delgado. Les gustaban las tierras altas y las colinas, por lo que siempre vivieron en cuevas y túneles, siendo buenos amigos de los
Enanos.
Fuertes: se caracterizaban por ser, como su nombre indica, los más fuertes y de constitución corporal más sólida. Tenían los pies y las manos más grandes y eran los únicos que tenían algún rastro de barba, aunque no solía pasar de un poco de pelo en la barbilla. Les gustaban las llanuras y las orillas de los ríos.
Las tres ramas se separaron cuando entraron en Eriador y más tarde acabaron por reunirse de nuevo en la Comarca, mezclándose y haciendo menos visibles éstas diferencias, aunque todavía se podían apreciar en algunos de ellos a finales de la Tercera Edad.

Etimología
El nombre que los hobbits se dan a sí mismos en
oestron, la Lengua Común de la Tierra Media, es kuduk, una contracción de la forma más antigua kud-dukan, que significa «moradores de agujeros» y que se conserva en rohírrico, la lengua de Rohan que Tolkien representó mediante el anglosajón y con la que los hobbits entraron en contacto en tiempos pasados.La Lengua Común está representada mediante el inglés moderno y por eso se usa el término hobbit, una posible forma desgastada de la palabra anglosajona holbytla, que también significa «morador de agujeros».

Historia
El origen de los hobbits se encuentra en los
Días Antiguos. Sin embargo, se sabe muy poco de su historia hasta la Tercera Edad del Sol, salvo que Albos, Fuertes y Pelosos convivieron juntos en los Valles del Anduin y allí entraron en contacto con los Éothéod, los antepasados de los Rohirrim, adoptando de ellos algunas costumbres y su lengua. En el año 1050 TE, el aumento en el número de Hombres del Este, que estaban preparando su ataque contra Gondor, y la aparición de una sombra en el Gran Bosque Verde, que no era otra cosa que Sauron, precipitaron la marcha de los Hobbits hacia Eriador, para lo cual atravesaron las Montañas Nubladas y allí las distintas ramas se separaron.
Los Pelosos fueron los primeros en llegar a Eriador, estableciéndose en las tierras cercanas a
Amon Sûl, la Cima de los Vientos. Cien años después lo harían los Albos, de los cuales muchos acabaron mezclándose con los Pelosos y otros llegaron al pueblo de Bree años más tarde. Los Fuertes, que habían vivido muchos años a orillas del río Anduin, llegaron a El Ángulo y algunos siguieron hasta las Tierras Brunas, aunque más tarde regresaron con los demás. Sin embargo, un pequeño grupo de Fuertes se quedó en los Campos Gladios y dos de sus descendientes tendrían una notable importancia en acontecimientos posteriores de la historia de la Tierra Media, Déagol y su primo Sméagol (más tarde conocido como Gollum), que descubrieron el Anillo Único en las profundidades del Anduin.






En el año 1601 T.E., los hermanos albos Marcho y Blanco, que habitaban en Bree, obtuvieron del rey Argeleb II de Arthedain el permiso oficial para que los Hobbits colonizaran unas tierras despobladas situadas en el centro de Eriador y que hasta entonces se usaban como cotos de caza para el rey. Argeleb II puso tres condiciones a esta concesión: que reconocieran la majestad del rey, que ayudaran a los mensajeros y que mantuvieran en buen estado los puentes y caminos de sus nuevas tierras, a las que bautizaron con el nombre la Comarca.
En el año 1630 T.E., los Fuertes se trasladaron a la Comarca y se establecieron en su mayoría en la Cuaderna del Sur y en la del Este. Reunidos de nuevo, los Hobbits se enamoraron de su nueva tierra y dieron cada vez menos importancia a los asuntos de fuera de sus fronteras, saliendo escasamente de ellas. Tras la caída de Arthedain, los jefes de las distintas familias hobbit eligieron a un gobernante, al que llamaron
Thain, como representante del rey hasta que éste regresara.
Los hobbits vivieron en paz durante más de un milenio, protegidos por los
Dúnedain del Norte. Sin embargo, durante la Guerra del Anillo, acontecida a finales de la Tercera Edad, el mago Saruman invadió la Comarca e inició su industrialización, llevando a una miseria general a los Hobbits y destruyendo su tierra. Poco después, Frodo Bolsón, Samsagaz Gamyi, Meriadoc Brandigamo y Peregrin Tuk condujeron a la batalla a una tropa de Hobbits y lograron liberar la Comarca con la victoria en la llamada Batalla de Delagua, restaurando de nuevo la paz. Los Hobbits arreglaron todos los daños de la Comarca y el año 3020 T.E. fue el más próspero para ellos.

Hobbits destacados


Bilbo Bolsón: Portador del Anillo y protagonista de El hobbit, novela en la que Bilbo se embarca en una aventura junto al mago Gandalf y a una compañía de doce enanos encabezados por Thorin Escudo de Roble. En ella encuentra el Anillo Único del Señor Oscuro Sauron, entorno a cuya destrucción se desarrolla El Señor de los Anillos.
Frodo Bolsón: Portador del Anillo y protagonista de El Señor de los Anillos. Sobrino de Bilbo, éste le deja el Anillo en herencia y acabaría siendo el encargado de su destrucción tras la celebración del Concilio de Elrond.
Samsagaz "Sam" Gamyi: jardinero y amigo de Frodo, uno de los nueve miembros de la Compañía del Anillo y el único que llegó junto al Portador al monte Orodruin para destruir el Anillo. Después de la Guerra del Anillo fue reelegido alcalde de la Comarca siete veces.
Meriadoc "Merry" Brandigamo: amigo de Frodo y uno de los nueve miembros de la Compañía del Anillo. Separado del resto del grupo junto a su fiel amigo Pippin, combate en la Guerra del Anillo y posteriormente es nombrado Señor de Los Gamos.
Peregrin "Pippin" Tuk: amigo de Frodo y uno de los nueve miembros de la Compañía del Anillo. Separado del resto del grupo junto a su fiel amigo Merry, combate en la Guerra del Anillo y posteriormente es nombrado Thain de la Comarca.
Sméagol/Gollum: es un antiguo hobbit corrompido por el Anillo Único, que guía a Frodo y a Sam hasta Mordor.
Marcho y Blanco: dos hermanos Albos, fundadores de la Comarca.
Tobold Corneta: descubridor y agricultor original de la hierba para pipa en la Tierra Media.
Bandobras Tuk: dirigente de los hobbits en una de las dos únicas batallas libradas en la Comarca, la Batalla de los Campos Verdes.


El libro

El hobbit es una novela del filólogo y escritor británico John Ronald Reuel Tolkien. Escrita entre finales de los años 20 y principios de los 30 con el objetivo de divertir a sus hijos pequeños,[1] esta obra de fantasía publicada el 21 de septiembre de 1937, fue la primera que exploraba el universo mitológico creado por Tolkien y que más tarde se encargarían de definir El Señor de los Anillos y El Silmarillion.
La obra narra la historia del
hobbit Bilbo Bolsón, que junto con el mago Gandalf y un grupo de enanos, vivirá una aventura en busca de un tesoro custodiado por un dragón.
Debido al éxito y buena crítica que tuvo la novela, los editores pidieron a Tolkien una continuación. Bautizada como El Señor de los Anillos, su cambio a un tono alejado del infantil provocó que El hobbit tuviera que ser modificado ligeramente para que ambas historias coincidieran mejor. Además, la novela ha sido adaptada a la
radio y se ha hecho una película sobre ella para televisión y otra que se encuentra en desarrollo para el cine. También se han creado varios videojuegos.



El reino enano de Erebor fue fundado en el año 1999 de la Tercera Edad del Sol por el rey Thráin I, quien acababa de huir con parte de su pueblo de Khazad-dûm, también llamada Moria, tras la aparición de un balrog. Siete siglos después, el dragón Smaug llegó a Erebor y, tras expulsar a los enanos, se apoderó del tesoro que éstos habían acumulado.
En 2463 T.E. algunos hobbits de la rama de los
Fuertes vivían en los Campos Gladios, donde milenios atrás el rey Isildur de Arnor fue asesinado por los orcos y el Anillo Único del Señor Oscuro Sauron se hundió en el río Anduin. Sméagol y su primo Déagol se encontraban pescando en el río cuando éste último encontró el Anillo. Su poder despertó la codicia de Sméagol, que asesinó a su primo para arrebatárselo y, al ser desterrado por su pueblo, vagó hasta llegar a las Montañas Nubladas. Allí el poder del Anillo le corrompió, alargando su vida más allá de lo natural y convirtiéndole en una criatura que pasó a ser conocida como Gollum.
Cien años antes de los hechos narrados en la novela, el por entonces rey de los enanos,
Thráin II, decidió regresar a Erebor. No obstante, fue apresado durante el viaje por los siervos de Sauron y le llevaron a la fortaleza de Dol Guldur, donde le arrebataron el último de los siete Anillos de los Enanos. Pocos años después el mago Gandalf entró en Dol Guldur y descubrió que Sauron había recuperado sus fuerzas de nuevo y que estaba reuniendo todos los anillos de poder. Encontró también allí a Thráin y éste le dio la llave de Erebor antes de morir. Gandalf se reunió entonces con el Concilio Blanco e intentó convencer a los miembros para que atacaran Dol Guldur, pero Saruman, líder del concilio, se opuso y comenzó a buscar por su cuenta el Anillo Único en los Campos Gladios.


La Colina de Hobbiton, donde se encuentra la casa de Bilbo Bolsón.
La historia comienza un día en el que el hobbit Bilbo Bolsón, habitante de
la Comarca, recibe la inesperada visita del mago Gandalf y de una compañía de enanos, liderada por Thorin Escudo de roble, entre los que estaban Balin, Glóin, Bifur, Bofur, Ori, Bombur, Dwalin, Dori, Nori, Óin, Kili y Fili. Los enanos necesitaban un miembro más en el grupo, un saqueador experto, para poder llevar a cabo su plan: alcanzar la Montaña Solitaria, derrotar al dragón Smaug y recuperar el Reino bajo la Montaña y su tesoro. Gandalf les había recomendado para esta misión a Bilbo y de esta forma el hobbit se ve envuelto en la aventura.
De camino a las Montañas Nubladas, la compañía entró en el
Bosque de los Trolls. Allí se encontraron con un grupo de tres trolls, de los que se libraron gracias a la astucia de Gandalf, que les distrajo hasta que llegó el amanecer y se convirtieron en piedra. En la guarida de los trolls, la compañía encontró unas espadas del antiguo reino élfico de Gondolin: Thorin cogió a Orcrist, la espada de Ecthelion, capitán de la ciudad, y Gandalf a Glamdring, la espada que pertenecía al rey Turgon, y le dio a Bilbo una daga (aunque él podía usarla como espada) a la que llamó Dardo. Poco después, llegaron a Rivendel, la tierra gobernada por el medio elfo Elrond, quien les ayudó a descifrar el mapa del tesoro de Smaug y las inscripciones de runas que tenían las espadas.
Ya en las Montañas Nubladas, una tormenta les obligó a resguardarse y fueron a parar a una caverna llena de
trasgos, que les persiguieron, haciendo que Bilbo se perdiese. Tras encontrar un misterioso anillo, el hobbit llegó a la orilla de un lago subterráneo, donde vivía una criatura llamada Gollum. Éste le desafió al juego de los acertijos y en el caso de que ganara, se comería a Bilbo, y si no, guiaría al hobbit hasta la salida. Tras perder, Gollum se negó a cumplir su promesa y fue en busca de su anillo para matar a Bilbo, pero éste había descubierto que la joya le volvía invisible cuando se la ponía y gracias a ello logró escapar y reunirse con sus compañeros. De nuevo un grupo de trasgos y huargos les persiguieron, pero gracias a que las águilas gigantes les rescataron, consiguieron huir.
Habiendo descendido ya de las montañas, la compañía llegó a la casa de
Beorn, un hombre con la capacidad de convertirse en oso. Éste les presta armas y ponis para que pudieran llegar al Bosque Negro. Una vez allí, Gandalf tuvo que dejarlos por un tiempo. Dos veces fueron apresados los enanos, una por las arañas gigantes y otra por los elfos del bosque, gobernados por el rey Thranduil, pero Bilbo, que escapó haciéndose invisible con el anillo, logró rescatarles.
La compañía llegó por fin a
Esgaroth, la Ciudad del Lago, desde donde se encaminaron hacia la Montaña Solitaria. Una vez allí, Bilbo logró entrar a la guarida de Smaug gracias al anillo y se llevó una copa. El dragón, creyendo que los hombres del lago fueron los ladrones de la copa, se dirigió a la ciudad dispuesto a destruirla, pero Bardo, príncipe de la Ciudad de Valle, logró matarle al clavarle una flecha en la única parte de su vientre que no estaba cubierta de piedras preciosas.
La muerte de Smaug provocó una batalla por la pertenencia del tesoro entre hombres, elfos y enanos, pero la llegada de un ejército de trasgos y huargos les hizo unirse contra ellos en la que se llamó la
Batalla de los Cinco Ejércitos. Cuando la batalla parecía perdida, aparecieron las águilas y Beorn, quien mató al jefe de los trasgos, Bolgo, haciendo que su ejército se dispersara y fuera destruido. A pesar de la victoria, Thorin y sus sobrinos Fili y Kili, murieron. Los distintos pueblos se repartieron el tesoro y Bilbo regresó a su casa con una pequeña parte y con el anillo.